Ilgas laikas prie ekranų savaime dar nereiškia žaidimų sutrikimo. Problema atsiranda, kai žaidimas tampa sunkiai kontroliuojamas, nustumia miegą, mokslą ir santykius bei tęsiasi nepaisant neigiamų pasekmių. „JAMA Network Open“ paskelbtas 1793 paauglių tyrimas palygino dvi prevencijos strategijas: kognityvine elgesio terapija paremtą programą ir medijų raštingumo mokymą.
Prevencija buvo vykdoma mokyklose
Į atsitiktinių imčių klinikinį tyrimą įtraukti paaugliai, kuriems programos pasiūlytos dar prieš išryškėjant sunkiam sutrikimui. Vienoje grupėje mokyta atpažinti emocijas, žaidimą skatinančias mintis ir kasdienes situacijas, planuoti alternatyvias veiklas bei keisti elgesio įpročius. Kitoje grupėje daugiausia dėmesio skirta kritiniam medijų turinio, platformų ir skaitmeninės aplinkos vertinimui.
Abu metodai teoriškai prasmingi. Medijų raštingumas padeda suprasti, kaip žaidimai ir socialinės platformos išlaiko dėmesį. Kognityvinė elgesio terapija tiesiogiau veikia konkretaus žmogaus minties, emocijos ir elgesio grandinę.
Nauda išryškėjo didelės rizikos paaugliams
Po 12 mėnesių visos 1793 dalyvių grupės analizėje simptomų sunkumas reikšmingai nesiskyrė: vidutinis modifikuotos priklausomybės nuo vaizdo žaidimų skalės balas buvo 8,8 kognityvinės elgesio terapijos grupėje ir 9,4 medijų raštingumo grupėje.
Kitoks rezultatas gautas iš anksto apibrėžtoje didelės rizikos paauglių grupėje. Joje kognityvine elgesio terapija paremtos programos dalyvių vidutinis balas buvo 14,7, o medijų raštingumo grupėje – 17,7. Tai rodo, kad tikslinė pagalba gali būti veiksmingesnė už vienodą intervenciją visiems mokiniams.
Ką reiškia tikslinė prevencija?
Universali prevencija siūloma visiems, nepriklausomai nuo simptomų. Tikslinė, arba indikuota, prevencija skiriama žmonėms, kurie jau turi rizikos požymių, bet dar nebūtinai atitinka klinikinio sutrikimo kriterijus. Šis tyrimas palaiko antrąjį modelį: daugiau specialistų laiko skirti tiems, kuriems pagalbos poreikis didžiausias.
Rizikos požymiai gali būti nesėkmingi bandymai sumažinti žaidimą, stiprus susierzinimas negalint žaisti, prastėjantys pažymiai, melavimas apie praleistą laiką, miego trūkumas ar kitų veiklų atsisakymas. Vertinamas ne vien valandų skaičius, bet kontrolė ir poveikis kasdieniam gyvenimui.
Tėvams nereikėtų pradėti nuo draudimo
Staigus visų žaidimų atėmimas gali paaštrinti konfliktą ir neatskleisti, kodėl paauglys pasitraukė į skaitmeninį pasaulį. Kartais žaidimas padeda bendrauti, mažina vienišumą ar trumpam numalšina nerimą. Naudingiau ramiai aptarti miegą, pareigas, fizinį aktyvumą, santykius ir sutarti dėl aiškių ribų.
Svarbu, kad taisyklės galiotų visai šeimai: telefonų nenaudojimas valgant, ekranų atidėjimas prieš miegą ir iš anksto suplanuotos veiklos be interneto. Jeigu kyla ryškus nerimas, depresijos simptomai, agresija, savęs žalojimo mintys ar mokyklos nelankymas, reikalinga profesionali pagalba.
Tyrimas turi ribotumų
Rezultatai priklausė nuo klausimynų ir programos įgyvendinimo konkrečioje mokyklų aplinkoje. Ne visi paaugliai vienodai lankė užsiėmimus, o intervencijos poveikį galėjo keisti šeimos taisyklės, socialinė padėtis ir gretutinės psichikos sveikatos problemos. Skirtumas didelės rizikos pogrupyje nereiškia, kad vienas metodas išgydys kiekvieną paauglį.
Vis dėlto didelė imtis ir metų trukmės stebėjimas sustiprina pagrindinę žinutę: kognityvinio ir elgesio modelio mokymas vertingiausias tada, kai nukreipiamas į jau pastebimus rizikos požymius. Mokykloms tai leidžia derinti bendrą skaitmeninį raštingumą su tikslesne psichologine pagalba pažeidžiamiems mokiniams.
Kaip veikia kognityvinės elgesio terapijos principai?
Šio metodo tikslas nėra įrodyti paaugliui, kad žaidimai blogi. Pirmiausia ieškoma situacijų, kurios paskatina prarasti kontrolę: nuobodulio, konflikto, vienišumo, nesėkmės mokykloje ar sunkumo užmigti. Tuomet mokomasi atpažinti automatines mintis, pavyzdžiui, „dar viena partija nieko nepakeis“, ir iš anksto pasiruošti kitą veiksmą.
Praktiniai įrankiai gali būti žaidimo laiko planas, signalas sustoti, įrenginio laikymas ne miegamajame, trumpa fizinė veikla tarp sesijų ir susitarimas su draugais dėl pabaigos laiko. Paauglys taip pat mokomas spręsti problemas ir reguliuoti emocijas ne vien per skaitmeninę veiklą. Tikslai paprastai nustatomi kartu, kad jie būtų realistiški ir išmatuojami.
Kada reikalingas išsamesnis įvertinimas?
Susirūpinti verta, kai dėl žaidimo kelias savaites ar mėnesius nuolat trūksta miego, prastėja mokymasis, nutrūksta ankstesnės draugystės, atsisakoma higienos ar valgymo, o bandymai riboti laiką sukelia labai stiprią reakciją. Svarbu įvertinti ir tai, ar žaidimas nėra depresijos, nerimo, dėmesio sutrikimo ar patyčių pasekmė.
Specialistas kalbasi ne tik su tėvais, bet ir su paaugliu, nes jų vertinimai gali skirtis. Pagalba gali apimti individualią ar šeimos terapiją, mokyklos įtraukimą ir gretutinių būklių gydymą. Tyrimo rezultatai nereiškia, kad kiekvienam daug žaidžiančiam vaikui reikalinga terapija; jie padeda geriau nukreipti ribotus pagalbos išteklius į tuos, kurių kasdienė veikla jau pradeda pastebimai blogėti.
Mokykloms svarbu pasirūpinti ir konfidencialumu. Paauglys neturėtų būti viešai pažymėtas kaip priklausomas ar probleminis žaidėjas. Atranka gali būti atliekama jautriai, o pagalba pristatoma kaip emocijų, savikontrolės ir sveikų skaitmeninių įpročių ugdymas. Toks požiūris mažina gėdą ir padidina tikimybę, kad jaunuolis dalyvaus programoje bei atvirai kalbės apie sunkumus.
Svarbiausia vertinti vaiko savijautą ir kasdienį funkcionavimą, o ne taikyti vienodą valandų ribą visiems. Svarbus individualus vertinimas.
Rengiant publikaciją naudotos dirbtinio intelekto priemonės. Turinį peržiūrėjo MedNews.lt redakcija.
Originalus tekstas: https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2853788
Iliustracija sukurta naudojant dirbtinį intelektą.
